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攻略

戦闘システム解説|IA・RA・スクラッチダメージの流れ

エンド オブ エタニティのt・A・B戦闘を解説。行動量、インビンシブル・アクション(IA)、レゾナンス・アタック(RA)、スクラッチとダイレクト、I.S.ゲージの関係を初心者向けに整理します。

2026/10/31 RoF Wiki Editors 最終更新: 2026/10/31 10 分で読めます

よくある質問

エンド オブ エタニティの戦闘はターン制?リアルタイム?
両方です。立ち止まっている間は時間停止。移動・チャージ・射撃を始めると敵のチャージも進み、攻撃されます。青い行動量を使い切るか、攻撃を確定するとそのキャラのターンが終わります。
ダメージの基本ループは?
マシンガンがスクラッチダメージ(青いHP)を付与。ハンドガンと投擲武器はダイレクトダメージ(赤)で、既存のスクラッチも本体HPの減少に変換します。放置するとスクラッチは時間で回復します。
I.S.ベセルは何に使う?
I.S.ゲージ上のオレンジの区画です。インビンシブル・アクション(IA)またはレゾナンス・アタック(RA)を1回使うたびに1つ消費します。I.S.ベセルが1つでも残っている間、被弾は欠片化などで本体HPを直接削りにくくなります(Combat 4)。致死打はノックダウンし、I.S.ベセルが欠片になる挙動です(Wikipedia/Tips 2)。
レゾナンス・カウントとRAの関係は?
RAを開始するには、少なくとも1のレゾナンス・カウントが必要です。IAのルートが残り2人の「間」を通るとカウントが増え、貯めた分だけ三角ルートの周回(ラップ)が増えます。
ENHANCED REMASTERで戦闘ルールは変わった?
公開情報で戦闘ルール変更は確認されていません。4K/HD Editionの攻略・チュートリアルは、リマスターUIでも概ねそのまま当てはまります。
この記事の次に読むべきページは?
下記リンクのIA、RA、スクラッチ/ダイレクト、I.S.ベセル各解説のあと、武器タイプと編成ページで役割分担を決めると理解が早いです。

1戦闘の流れは 計画 → プレッシャー下で移動 → I.S.ベセルをIA/RAに使う → スクラッチをダイレクトに確定 です。以下はその順で各仕組みを整理し、詳細はリンク先へ委ねます。

1ターンはどう進む?(行動量と時間停止)

各パーティメンバーは名前の下にある青い 行動量 ゲージを持ち、ゲージが尽きるまで立ち位置を取り直せます。静止している間は時間が止まります。移動・チャージ・射撃を始めた瞬間から敵のチャージゲージが進み、行動中のキャラへ射撃されます。

通常攻撃も移動と同様です。ボタンを押し続けてチャージし、再入力で表示倍率のタイミングで発射します。キャンセルすれば移動を続けられます。行動量が空になる前に射撃を確定できなければ、攻撃なしでターンが終わります。距離が近いほどチャージは速いですが、被弾リスクも高まります。

ゲーム内 Tips と Steam の Erickdesu 初心者ガイドは同じ流れを説明しています。敵は待機→中間チャージ→攻撃と進み、こちらが動いている間は多くの場合チャージが進みます。敵のチャージを見ながら位置取りする主手段が インビンシブル・アクション(IA、英語UIでは Hero Action) です。

闘技場訓練でレゾナンス・カウント、パーティHUD、I.S.ゲージが揃った1ターンの画面(ENHANCED REMASTER)

訓練画面と同様、フィールド戦でもパーティ状態・レゾナンス・カウント・I.S.ゲージが常に表示されます。

スクラッチダメージとダイレクトダメージ

種類 色 主な武器 効果
スクラッチ 青 マシンガン 一時的な青ゲージを増やす。単体では緑HPを永久に削らない
ダイレクト 赤/オレンジ数字 ハンドガン、投擲(グレネードは気絶・ゲージ破壊・属性でスクラッチも) 緑HPを削り、既存スクラッチを本体ダメージに変換

Combat 3: Scratch Damage では、ダイレクトで追撃しないとスクラッチは時間経過で回復し、スクラッチ比率が高いほど回復は遅くなると説明されています。MGで青を貯め、HG・グレネードで 確定 します。

Combat 3チュートリアル:スクラッチからダイレクトへの変換と色分けHPバー

武器別のコツは スクラッチとダイレクトダメージの違い と 武器の種類解説 を参照。

IAとレゾナンス・アタック(RA)とは

IA はフィールド上にルートを引き、I.S.ベセル1つ を消費して走りながら射撃・ジャンプするシステムです。地上ではキャンセルできます。ジャンプは着地または壁に当たるまで確定した動きになります。入力の詳細は IAの使い方 を参照してください。

レゾナンス・アタック(RA) も I.S.ベセル1つ を消費しますが、レゾナンス・カウントが1以上 必要です。3人の位置で三角形を描き、貯めたカウントに応じて周回が増えます。配置とルートは RAとレゾナンス・カウント を参照してください。

ゼファーがIA中に射撃。I.S.ゲージとHUDが表示された実戦画面

実戦スクリーンショット(闘技場外)。青数字のスクラッチ、減っていくI.S.ベセル、ゼファーの行動量が同時に読めます。

I.S.ベセルとI.S.ゲージで守られる理由

I.S.ベセルは画面下 I.S.ゲージのオレンジ色の区画です。IA・RAの燃料であり、被弾を受け止めるバッファでもあります。区画が残っている間、被弾は本体HPより先にゲージ側が削られ、欠片が散ります。ゲージが空になると デンジャー状態 になり、攻撃速度が低下し、IAが使えず、被ダメが本体HPに直撃します。

欠片を拾うと区画が戻ります。ハンドガンのダイレクト命中で敵本体HPゲージが クラック(分割)する(Combat 13)。部位 破壊、敵全滅、アジトでの休息、エナジー・ステーション でもI.S.ベセルが回復します(Tips 2/threetimes)。詳細は I.S.ベセルと欠片の解説 を参照してください。

I.S.ベセルが残る間、致死級の被弾はキャラが倒れ、I.S.ベセルが欠片化する(Wikipediaの戦闘要約はチュートリアルのノックダウンと一致)。

ヴァシュロンがIAジャンプ中。ピエロホッパーへ向けクラック表示

初心者向け・1ラウンドのおすすめ手順

  1. マシンガン で集団にスクラッチ、または部位が邪魔なら ハンドガン の地上射撃で部位を狙う。
  2. IAを1回 安全な位置へ。可能なら2人の「間」を通る 青ルート で レゾナンス・カウント を稼ぐ。
  3. 同じ対象に ハンドガン/グレネード でスクラッチをダイレクトに確定。
  4. カウント≥1なら RA で大型・密集敵を処理。
  5. I.S.ベセルが割れたら 欠片 を拾います。ゲージが空に近いときは掩体へ退きます。

役割分担は おすすめ武器構成。戦闘間の進行は 初心者攻略。

実戦例:マッドサッカー攻略(第1章・オイル溜まりとI.S.ベセル管理)、ライディングタートル攻略(第2章・装甲へのスクラッチ、横向きIA、RAの連続攻撃)。

動画チュートリアル

Resonance of Fate 4K HD Edition combat tutorials

出典

  • Erickdesu — Basic Beginner guide (Steam Community)
  • threetimes — Resonance of Fate FAQ / walkthrough (Combat 3–6, Tips 2)
  • Wikipedia — Resonance of Fate gameplay section
  • Xorbius — Resonance Of Fate 4K/HD Edition (PC) 4K Tutorials (YouTube, video ID eA6D7sVDh3I)
  • Footage frames: Xorbius — Resonance Of Fate 4K/HD Edition (PC) 4K Tutorials (YouTube)
  • Footage frames: NickOfFord — Resonance of fate (PS5) - [Hard] Prologue (YouTube, video ID BZvjTOYnyTA)

最終確認日: 2026-10-31

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